‘Age of Empires II’ y la eterna juventud de un juego con posibilidades educativas

20 años después del estreno de la primera entrega, Age of Empires sigue estando de moda. Su uso no se limita al ocio: muchos docentes lo han probado como herramienta didáctica.

Quien esté más o menos familiarizado con la franquicia de videojuegos Age of Empires (AoE) conoce el meme del ‘wololo‘: un cántico mediante el cual los sacerdotes de tu ejército podían hacer cambiar de bando a las unidades del enemigo para, así, hacer engrosar tus filas. Quizá el hecho de que sea un meme ha hecho el ‘wololo’ imperecedero. Pero es que hay mucho más detrás.

En el mercado desde el 30 de septiembre de 1999, la celebrada segunda parte de la saga fue también desarrollada por Ensemble Studios y Skybox Labs, y distribuida por Microsoft. Cosechó rápidamente buenas críticas. Una prueba de su excelente recepción la aporta el hecho de que, hasta 2016, se siguieron publicando expansiones del juego o se adaptaron a diferentes consolas. Más de 15 años después de su salida al mercado.

Es difícil encontrar un juego en el que casi dos décadas después de su estreno se puedan encontrar partidas en línea de manera rápida, o que se siga haciendo streaming en las plataformas con más audiencia. En una industria caracterizada por la actualización constante y la fama efímera, que Age of Empires II siga jugándose es un logro que ni siquiera sus creadores pudieron prever. Además, es un juego que apenas necesita requisitos para ser jugado, por lo que casi cualquier persona puede disfrutarlo.

No solo un juego: también una herramienta de enseñanza

En Age of Empires II podemos revivir las hazañas de William Wallace, Juana de Arco, Saladino, Barbarroja, Gengis Khan y hasta el mito español Rodrigo Díaz de Vivar, El Cid Campeador. El tratar acontecimientos históricos que forman parte del currículo escolar lo convierte, además, en una herramienta de enseñanza aún por explotar. Francisco Ayén, profesor del IES Monastil de Elda (Alicante), asegura que el juego reúne una serie de características que están “indicadas para la didáctica de la historia, permitiendo al docente mejorar la motivación y el interés de sus alumnos”.

Íñigo Mugueta, profesor de Historia Medieval de la Universidad Pública de Navarra, ha conseguido confeccionar una metolodogía educativa a partir de Age of Empires II. Junto a Ane Manzano, Pablo Alonso y Leire Labiano, diseñó unas fases y elementos de un plan educativo. Mugueta asegura que eligió este juego porque trabajan “con juegos de estrategia ya que,  según plantean los especialistas, son los más adecuados para estudiar historia y contenidos curriculares”. También condiciona el hecho de que la mayoría de los ordenadores de los colegios tienen un hardware básico, por lo que es necesario utilizar un juego que exija poco rendimiento. Además, AoE cuenta con la posibilidad de diseñar escenarios, de modo que es posible “reproducir el trazado urbano” de una ciudad medieval.

Seleccionó seis colegios que dividió en dos grupos: los primeros con los que experimentó eran alumnos de 1º y 2º de ESO y los segundos, de sexto de Primaria. Los mayores tenían clases sobre la Edad Media que se impartieron de forma independiente a los talleres lúdicos, esto es, a las sesiones de juego. Por el contrario, a los más pequeños se le incluyó la experiencia de ocio dentro de las unidades didácticas, como la búsqueda de información de personajes que salen en el juego o actividades de estudio de aspectos económicos y sociales del Antiguo Régimen. En el segundo grupo, los resultados fueron más satisfactorios ya que la mayor intervención didáctica permitió a los alumnos realizar deducciones más complejas, profundas y precisas.

En todas las sesiones de aprendizaje se pasó un cuestionario de conocimientos previos y dos redacciones para estudiar las observaciones de los alumnos sobre la multicausalidad, el tiempo histórico, la relación entre el hombre y el espacio y la capacidad de autorregulación y motivación de los alumnos. Mugueta explica que donde más incide estos videojuegos es la multicasualidad, porque así los alumnos “piensan en distintos elementos [economía, tecnología, demografía, geografía…] para interpretar la realidad histórica, la relaciones causales que se ven forzados a hacer para tener éxito en el juego”.

Un alumno durante uno de los talleres impartidos de Age of Empires
Un alumno durante uno de los talleres impartidos de Age of Empires

Uno de los consecuencias negativas del uso didáctico de los videojuegos es la sobreexcitación de los alumnos, algo que merma la capacidad reflexiva de su exposición al juego. “Cuando estés en el ordenador es difícil que los alumnos entren a razonar. Siempre se va a dar esa sobreexcitación e implica una concentración tremenda. Dificulta la gestión de la clase y realizar otro tipo de actividades durante ella”, señala Mugueta. Esto se convierte en un problema ya que la mera acción de jugar no conlleva aprendizaje o es deficiente. Por esto es importante la incorporación de clases que la complementen. De este modo, se empieza a dar “una interrelación entre los contenidos formales y los aprendidos en el juego, entre los contados en el libro de texto y en el juego”.

Es por ello que cuando se imparten los contenidos educativos se hace alejados del ordenador, porque este podría anularle la capacidad reflexiva. “Hay que distinguir las sesiones de juego con la reflexiva. Si estamos con el ordenador, estamos para disfrutar y pasarlo bien. Pero si no… Cuando estás con el PC es difícil que los chicos entren a razonar”, arguye.

El docente detalla que, a pesar de que el juego tiene inexactitudes históricas y no está relacionado con la historia factual, su interés reside más en que los alumnos adquieran conocimientos de los “procesos de tipo social, económico… que se cuestionen el funcionamiento de la Historia Antigua”. Se prima la reflexión nacida de la introspección del alumno y su contacto con el videojuego a la memorización, porque “lo olvidan”. “Una de las cosas que constatamos es que se daban cuenta que la sociedad y la economía estaban muy unidas. Cuando luego volvías a la historia y reflexionaban por qué unas aldeas prosperan y otras no, se daban cuenta y valoraban la historia económica y social”, explica.

A pesar de que su trabajo con Age of Empires II resulta una prueba irrefutable de la validez de introducir videojuegos en el proceso de aprendizaje de estudiantes, Íñigo Mugueta cree que el juego “no tiene mucho recorrido” y los hay mucho mejores. “Tengo clarísimo que cuando unos chavales aprenden de un videojuego, ir cambiándolo sirve un montón”, sentencia.

Casi 20 años después de la primera edición del videojuego, los “wololo” siguen haciendo eco en nuestra cabeza y se ha convertido para una mayoría en un símbolo. Con el anuncio de un nuevo rediseño del juego y de una cuarta entrega, la saga de Age of Empires parece convertirse en el mito de Aión, el dios de la eternidad griego, niño y anciano a la vez.

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Periodista de barrio. De Huelingrado al fin del mundo. Como diría Eduardo Mendoza, periodista de muchas hojas, poco tronco y ninguna raíz. Soy más de Solón que de César Augusto. Poser de Heráclito.

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